- Подробности
- Опубликовано: 28 Июль 2021
Государственное учреждение культуры
«Централизованная библиотечная сеть Бобруйского района»
Отдел библиотечного маркетинга
Игры разума
Методическое пособие для библиотечных
работников по проведению интеллектуальных игр с детьми и подростками
Бобруйск, 2021
Введение
Современное общество нуждается в активной и инициативной личности, умеющей принимать нестандартные решения, мыслить творчески, быстро принимать решения. Поэтому на первый план в развитии человека выходят его интеллектуальное развитие, умение учиться, способность работать с большими объемами информации в условиях ограниченного времени.
Осуществляя образовательные и просветительские функции, современная библиотека выступает сегодня как организатор интеллектуальной досуговой деятельности детей и подростков, которая не исключает определенную развлекательность. Интеллектуальные и творческие игры являются одной из наиболее распространенных форм работы. Благодаря телевидению они получили миллионы поклонников и широко вошли в практику работы библиотек.
Существует множество разнообразных интеллектуальных игр. Данное пособие не ставит целью рассмотреть как можно больше их форм и видов.
Структура методического пособия включает в себя разделы: «Интеллектуальная игра как метод воспитания и образования», «Основные этапы подготовки интеллектуальной игры в библиотеке», «Основные правила проведения интеллектуальных игр», «Формы и методика проведения некоторых интеллектуальных игр».
Интеллектуальная игра как метод воспитания и образования
Игра является эффективным средством формирования личности ребенка, его морально-волевых качеств, в ней реализуется потребность воздействия на мир.
В подростковом возрасте формируются постоянные интересы к тому или иному предмету, теме. В этом возрасте еще не поздно развивать мыслительные операции детей. Это является ступенькой для возникновения и дальнейшего развития любознательности и познавательного интереса.
Использование интеллектуальных игр создаёт мотивацию, позволяет воспитывать наблюдательность, умение работать в группе, слушать и слышать других, обеспечивает развитие интеллектуальных и творческих способностей ребят.
Игровая ситуация является наиболее естественным способом жизнедеятельности ребенка, это мощный стимул в воспитании. Игра позволяет моделировать сложнейшие социальные процессы. В играх применяются как верные, так и неправильные утверждения, что стимулирует развитие логического мышления. Проявляется самостоятельность в принятии решений, представляется возможность отстоять свою точку зрения, почувствовать уверенность в своих знаниях, побороть страх перед другими участниками. В результате этого раскрывается творческий потенциал подростка.
Интеллектуальная игра—вид игры, основывающийся на применении играющими своего интеллекта или эрудиции; индивидуальное или коллективное выполнение заданий (часто—в условиях ограниченного времени и соревнования). Основной функцией интеллектуальных игр является развитие мышления, логики, процессов анализа и синтеза, обобщения и классификации, сравнения и противопоставления. Кроме того, они ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции.
Что такое интеллектуальная игра? Фактически интеллектуальная игра—это та же викторина. То есть построена по тому же принципу: вопрос—ответ. Правильно организованная игра более динамична, она увлекает, захватывает и участников, и зрителей. К ней интереснее готовиться, в ней интереснее участвовать. А значит, полученные знания усваиваются лучше, и свободное время проводится интересно и с пользой.
Для библиотек наиболее органичными являются игры, в основу которых положены произведения художественной литературы. Такие игры не только популяризуют книгу, но и помогают по-новому представить творчество писателей и поэтов, сделать их ближе и понятнее современному читателю. Кроме того, благодаря игровым элементам, работа с книгой становится не только полезным, но и интересным занятием.
Однако перед библиотеками стоит задача не только пропаганды художественной литературы. Выполняя просветительские и образовательные функции библиотеки ведут работу по популяризации различных областей знаний. Основное направление популяризации науки в условиях библиотеки—продвижение научно-популярной литературы.
На сегодняшний день существует множество альтернативных источников информации. Подросткам быстрее и проще узнать о том, что их интересует, из телевизионной программы и интернета, чем отправиться в библиотеку в поисках подходящей книжки. Сегодняшние дети в большинстве своем не умеют и не любят работать с нехудожественными текстами. И здесь наиболее эффективной формой работы также являются интеллектуальные игры.
Кроме того, библиотека как социальный институт, является своеобразным опорным пунктом в профилактической деятельности асоциального поведения, которая происходит через привлечение подрастающего поколения к культурным ценностям и повышение общекультурного, образовательного и интеллектуального уровня. Поэтому и здесь игровые форматы в работе с читателями также занимают значительное место.
Основные этапы подготовки интеллектуальной игры в библиотеке
Подготовительный этап
1. Создание рабочей группы для эффективной подготовки мероприятия.
На этом этапе распределяются роли и задачи, назначаются ответственные за определенные блоки работы, выбираются ведущие игры и фотограф.
2. Определение места, времени, даты проведения и продолжительность игры.
3. Разработка игры.
Технологические процессы разработки интеллектуальной игры см. схему 1.
4. Разработка положения игры (по необходимости).
В положении прописывается название игры, цели, задачи, целевая аудитория, условия и правила проведения, наличие судейской коллегии (жюри), контактная информация организаторов игры.
5. Реклама мероприятия.
6. Подготовка книжной выставки.
Подбирается название, составляется список литературы по теме игры, определяются разделы. Оформляется заголовок и разделы книжной выставки.
7. Разработка и оформление бланков/анкет обратной связи.
8. Приглашение и подготовка участников.
В соответствие со сценарием, участникам может быть предложено подготовить домашнее задание (выступление с визиткой, подготовка видеоролика и т.п.).
9. Привлечение партнеров, приглашение членов жюри (при необходимости).
Основной этап
1. Подготовка помещения.
Расставляется мебель. На каждый стол ставятся таблички с номерами команд. На стол жюри ставятся таблички с именами членов жюри (экспертов). Включается музыка для атмосферы.
2. Размещение книжной выставки.
3. Проведение интеллектуальной игры.
4. Фотосъемка.
5. Оценка игры участниками мероприятия (заполнение анкет/бланков обратной связи).
Заключительный этап
1. Подготовка информационного отчета для сайта учреждения и прессы.
2. Размещение статьи и фотоотчета на сайте.
3. Анализ мероприятия, выявление его достоинств и недостатков.
Обработка бланков/анкет обратной связи.
Основные правила проведения интеллектуальных игр
Чтобы игра удалась и не превратилась в заорганизованное и занудное мероприятие, следует придерживаться некоторых общих правил.
1. Это должно быть представление, шоу, создающее ощущение праздника: костюмы, болельщики, неожиданности, призы. Чем зрелищнее мероприятие, тем оно интереснее. При этом желательно не напрягать изготовлением суперсложных и дорогих костюмов и декораций.
2. Вопросы не должны быть слишком сложными или слишком легкими, чтобы сразу же не стало скучно и участникам, и болельщикам. Если игра будет состоять из нескольких туров, разумно подобрать вопросы, постепенно усложняя их от тура к туру.
3. Игра не должна быть слишком затянутой.
4. При подборе материалов, не следует стремиться объять необъятное. Достаточно нескольких пособий.
5. Предоставлять командам больше самостоятельности. Лучше поручить им самим подобрать вопросы для соперников, а потом просто просмотреть их, чтобы исключить неудачные или повторяющиеся.
6. Желательно, чтобы вопросы были интересными, несли в себе какую-то информацию, запоминающиеся.
7. К сложным вопросам должны быть подсказки или ответ может быть получен путем логического рассуждения.
8. Обязательное условие: на игре должно быть весело. Азарт создается присутствием зрителей, болельщиков. В перерыве между вопросами уместны шутки, творческие вставки.
9. Игра будет проходить более живо, напряженно, если есть острое противоборство: например, команды не просто набирают баллы, а после каждого раунда происходит отсев слабых, ничем не проявивших себя игроков.
10. Использование в игре атрибутов (колесо рулетки, волчок, черный ящик и т.п.) позволит повысить интерес как у игроков, так и у болельщиков, т. к. здесь присутствует элемент случайности, который обостряет интригу.
Формы и методика проведения некоторых интеллектуальных игр
Простейшей интеллектуальной игрой являются тестовые игры, которые представляют собой набор утверждений и заданное количество вариантов ответов к ним—от 2 («Веришь—не веришь») до 5 («Эрудит-лото»). Этот тип игр обычно применяется в качестве разминки, для игр с залом или в перерывах между основными интеллектуальными играми. Наиболее сложными из них являются игры, когда об объекте сообщаются последовательно все более конкретные сведения. Чем раньше человек (команда) разгадает зашифрованное понятие, тем больше очков он получает.
1. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ РИНГ
Одним из интерактивных форматов, который успешно применяется во многих библиотеках, является интеллектуальный ринг.
Интеллектуальный ринг – коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления в условиях ограниченного времени. Такая форма мероприятия наиболее подходит для старшеклассников и студентов в возрасте от 15 до 24 лет, поскольку именно юношеская аудитория способна воспринимать большой поток информации и сохранить концентрацию в ходе игры.
Важным элементом интеллектуального ринга является книжная выставка. На выставке рекомендуется представить книги, по которым были подготовлены вопросы проводимого мероприятия.
Это наглядно показывает, что все вопросы интеллектуального ринга составлены по изданиям, которыми располагает библиотека. Участники в процессе игры могут обращаться за помощью к книгам при ответе на поставленный вопрос, однако следует помнить, что подобное решение снижает темп игры.
В конце мероприятия, пока подводятся итоги, рекомендуется еще раз обратить внимание участников на выставку, сделав привязку к вопросам интеллектуального ринга.
При наличии более 2-х команд, игра проводится в 3 раунда. Каждый раунд включает в себя отборочный тур и игру на ринге. Две команды, набравшие наибольшее количество очков в отборочном туре, выходят играть на ринг. После присуждения победы одной из команд на ринге, обе команды возвращаются в зал, где разыгрывается следующий раунд и проходит очередной отборочный тур. Побеждает команда, которая наберет наибольшее количество баллов в процессе всего ринга.
Вопросы могут быть разными по форме. Так же, как и содержание. Главная особенность интеллектуальной игры в библиотеке—это расширение кругозора. Поэтому вопросы для игры составляются широкого спектра знаний, ответить на которые можно путем логических размышлений. Вопросы могут быть как устными, так и в формате видео или изображений. На обдумывание ответа на заданный вопрос дается всего 1 минута. Команда, готовая дат ответ, поднимает руку или подает другой условленный сигнал. Если звучит неправильный ответ, то ход переходит к другой команде. За правильный ответ начисляется 1 балл. Если ни одна команда не справилась, то ведущий зачитывает правильный ответ.
Вопросы могут быть на рассуждение или на знание конкретных фактов. Здесь важно не слишком усложнять вопросы, а подбирать их с более известными фактами, иначе интерес аудитории с каждым сложным (или требующим узкоспециальных знаний) заданием будет снижаться, и в конце отзывы о мероприятии будут неудовлетворительными. Если хочется о чем-то сказать и данная информация хорошо вписывается в тематику ринга, то лучше такие вопросы не формулировать в задания, а представлять их как информационные вставки, например: «А знаете ли вы, что…?» в паузах когда подводятся промежуточные итоги между рингами, или происходят какие-либо заминки в процессе игры.
Интересно и достаточно подробно описана методика интеллектуального ринга «Знакомьтесь—юношеская библиотека» в методическом пособии с авторскими материалами главного библиотекаря молодежно-аналитического бюро Новосибирской областной юношеской библиотеки Галины Владимировны Покусаевой и разработчика собственной программы системного развития логического мышления, создателя и ведущего различных интеллектуальных игр Семѐна Родыгина «Интеллектуальные игры как форма игровой деятельности молодежи в библиотеке».
2. КВИЗ
В русском языке аналогом этого слова является всем знакомая "викторина». Викторина является интересным способом времяпрепровождения. Разновидностей викторины - огромное множество, и жестких правил эта разновидность игр не имеет.
Известно множество вариантов этой командно-интеллектуальной игры, в которой участник за ограниченный промежуток времени отвечают на вопросы из самых разных сфер знания («Мозгобойня», «Збышек Квиз» и т.д.). При схожем принципе они отличаются количеством туров (от 4 до 7), количеством задаваемых вопросов (от 7 до 10), наличием туров с нестандартными заданиями. Например, в «Мозгобойне» есть тур-блиц, в котором участники должны ответить на семь разных вопросов. Сложность в том, что вопросы демонстрируются на 15 секунд, зачитываются один раз и больше не повторяются.
Основу состязания составляют вопросы, к их выбору надо отнестись тщательно: слишком простые или сложные вопросы не смогут привлечь внимание игроков. Стоит определиться и с предлагаемыми темами, особенно хорошо будет, если они совпадут с интересами или увлечениями участников. После подбора вопросов нужно продумать ход игры: будет ли соревнование командным или индивидуальным, кому будет принадлежать право выбора вопросов (или его темы) - игрокам или ведущему. Сложность вопросов может быть одинаковой по ходу игры, или меняться. В таком случае, награда за ответ на более сложный вопрос должна быть увеличена. После завершения игры проводится подсчет очков и награждение победителей и призеров. Если игра командная, то можно дополнительно отмечать особо результативных игроков, включив их в отдельный рейтинг.
Викторина предусматривает единственное нерушимое правило – в основе игры лежит механизм "вопрос-ответ". В зависимости от специфики дальнейший процесс имеет ряд различий. Так, например, brainstorm подразумевает поиск ответа путем устного совещания внутри команды. Есть и другие варианты, когда отвечает один человек, и он вынужден пользоваться исключительно своими знаниями. Есть также разновидность квиза, когда вопрос и ответы являются загадками или же свой вариант игроки вынуждены преподнести ведущему в игровой форме. Кроме того, квиз может существенно варьироваться в зависимости от обстановки, возможностей игроков, их количества, а также призов.
Вариант алгоритма игры 1:
1. Организаторы готовят вопросы из различных сфер жизни. Вопросы делятся на 4 категории и 4 раунда, соответственно:
• вопросы с картинками, где каждый вопрос подкрепляется изображением на экране, либо в самом изображении заключается вопрос;
• вопросы от блондинок: текстовые задания из сферы моды, домашних животных, шоу-бизнеса, автомобилей, напитков, еды;
• музыкальные вопросы: каждый вопрос подкрепляется звуковым файлом, имеющим отношение к сути вопроса, либо в самом звуковом файле заключён вопрос;
• вопросы "чистого интеллекта": для решения заданий необходимо проявить нестандартное мышление, эрудицию.
Последние 2 вопроса в 4 раунде разыгрываются между капитанами команд.
Набор вопросов знает только ведущий игры.
2. Игровой раунд длится около 30-40 минут. Ведущий по порядку зачитывает вопросы, на обсуждение каждого вопроса даётся 1 минута, которая обязательно должна заполняться музыкальным отрывком. Это необходимо для того, чтобы команды не могли подслушать рассуждения конкурентов. По окончании заданий раунда ведущий ещё раз озвучивает все вопросы, после которых даётся 5 минут для заполнения бланков ответа и сдачи их коллегии жюри.
Правильный ответ оценивается в 1 балл, неправильный - 0 баллов. Два последних вопроса в 4 раунде, которые разыгрываются между капитанами команд, в случае правильного ответа оцениваются в 2 балла.
3. Перерыв между раундами длится 15 минут. За это время коллегия жюри оценивает ответы команд, баллы выставляются в протокол игры. Перед каждым раундом ведущий игры озвучивает правильные ответы предыдущего раунда, а также обсуждает наиболее забавные ответы.
4. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов по итогам всех четырёх раундов.
Раунд 1. Команда …. | ||
Ответы | Баллы | |
1 | ||
2 | ||
3 | ||
4 |
Рис. 1. Примерный вид бланка с ответами
Вариант алгоритма игры 2:
Игра состоит из шести раундов и одного финального.
Во всех раундах, кроме шестого, ответы сдаются на общем бланке. На обсуждение каждого вопроса командам дается 25 секунд.
Первый и четвертый раунды состоят из десяти обычных текстовых вопросов, объединенных общей темой. После того, как зачитан десятый вопрос, все вопросы раунда повторяются в быстром темпе. Затем у команд есть 25 секунд на то, чтобы записать и сдать свои ответы.
Второй раунд музыкальный. Команды заслушивают десять отрывков из музыкальных произведений, объединенных общей темой (например, «Женские имена в названиях песен»).
В третьем раунде тематика заданий меняется от игры к игре. Это могут быть ребусы, анаграммы, эрудит-лото и др. после того, как зачитан десятый вопрос, все вопросы раунда повторяются в быстром темпе. Затем у команд есть 25 секунд на то, чтобы записать и сдать свои ответы.
Пятый раунд—мультимедиа. На экране команды видят картинки, в которых зашифрован правильный ответ. Вопросы раунда также объединены общей темой (например, «Известные книги», «Европейские столицы», «Знаменитые актеры» и т.п.).
Шестой раунд—«Реалии». Командам загадываются три реалии (историческая личность, страна, фильм, книга и т.д.), после чего одна за другой зачитываются пять подсказок на каждую реалию. Команда, правильно угадавшая реалию с первой подсказки, получает 5 баллов. Команда, угадывающая со второй—4 балла, и так далее. Если команда с любой подсказки отвечает неправильно, за эту реалию она получает 0 баллов. Таким образом, максимальное количество баллов, которое команда может получить в этом раунде—15.
Финальный раунд состоит из 7 вопросов, по 30 секунд обсуждения на каждый. В конце раунда вопросы не повторяются. Особенность раунда: если команда уверена в правильности своего ответа, она может сделать на этом вопросе ставку (удвоить количество баллов), поставив отметку в соответствующем поле на ответном бланке. Вопросов со ставкой может быть не более пяти (можно также вообще не делать ставки).
Вопрос без ставки оценивается по обычной школе—1 балл за правильный ответ, о баллов—за неправильный. Таким образом, максимальное количество баллов, которое команда может получить в финальном раунде—12.
Команда, набравшая больше всех баллов, становится победителем игры. Если по итогам игры команды набрали равное количество баллов, выше становится команда, которая лучше отыграла финальный раунд.
Во время игры не разрешается пользоваться интернетом для поиска ответа на вопрос, а также специальными приложениями, которые помогают в игре. Команда, уличенная в нечестной игре, получает предупреждение и штраф в один балл. В случае повторного нарушения, команда лишается всех баллов, набранных в том в раунде, где отмечено нарушение.
3. ЧТО? ГДЕ? КОГДА?
Существует множество вариантов этой игры. Рассмотрим некоторые из них.
«Что? Где? Когда?»
Логическая интегрированная игра.
За одну минуту командам необходимо найти верный ответ на заданный ведущим вопрос. Вопросы для ЧГК не требуют каких-то специальных знаний, а базируются на общей эрудиции игроков, найти ответы на них помогают логические рассуждения, ассоциации и интуиция.
В одно время в одном помещении играют несколько команд. Ведущий зачитывает вопрос одновременно для всех. Через 50 секунд звучит команда – «десять секунд». Она сигнализирует командам, что осталось 10 секунд до конца обсуждения. В это время капитан команды должны начинать отбирать ту версию, которую потом даст команда. После команды «время» ведущий дает 5-8 секунд для того, чтобы команды дописали ответ на ответных карточках. Секунданты собирают ответы у команд. После этого звучит правильный ответ. При необходимости зачитываются комментарии автора и озвучивается источник, по которому написан вопрос. После этого начинается чтение нового вопроса. Вопросы обычно сгруппированы в блоки (туры) по 12 штук в каждом. В турнире таких туров может быть от двух до 48 или более, по желанию организаторов. После каждого тура рекомендуется объявлять перерыв не менее чем на 10 минут.
Одновременно в команде могут принимать участие не более шести игроков. Один из них выполняет роль капитана. Распределение ролей в команде – вещь сугубо индивидуальная и субъективная. Как правило, рекомендуется выделять двух игроков (в том числе капитана), которые «держат форму» вопроса. «Держать форму» означает записать ЧТО именно у вас спрашивают – год, фамилию или два слова на одну букву. Кроме того, хорошо, когда несколько человек в команде максимально подробно записывают текст вопроса во время его чтения. Данная функция помогает во время обсуждения не упустить ключевых слов вопроса.
Виды вопросов:
• Обычный вопрос: ведущий устно задаёт знатокам вопрос. Знатоки должны подготовить точную формулировку ответа.
Вопрос с предметом: для демонстрации вопроса знатокам предъявляется определенный предмет. Это может быть всё, что угодно — от карандаша до животного.
• “Чёрный ящик”: знатокам выносят чёрный ящик и ведущий даёт описание предмета, лежащего в нём.
• Вопрос с изображением: знатокам показываются изображения для иллюстрации вопроса или ответа.
• Видеовопрос: вопрос, который снят на видео и продемонстрирован знатокам.
• Музыкальный вопрос: вопрос, связанный с прослушиванием музыкального фрагмента.
• Раунд “Блиц”: В “Блиц-турнире” знатоки должны ответить на три вопроса подряд, чтобы получить очко. На обсуждение каждого вопроса даётся 20 секунд, экономить которые при досрочном ответе нельзя.
• Раунд “Суперблиц”: три вопроса по 20 секунд размышления на каждый, играет один знаток. Усложнённый вариант раунда “Блиц”: отличается тем, что играет не вся команда, а только один знаток. Имя знатока, который останется за игровым столом, обычно называет капитан команды (но иногда бросают жребий). Чтобы получить очко, знаток, оставшийся за столом в раунде “Суперблиц”, должен правильно ответить на три вопроса подряд.
Права играющей команды
Каждая команда знатоков имеет определённые права, действующие во время игры.
• Досрочный ответ. Если во время оглашения ведущим вопроса знаток уже подготовил ответ, он может подать знак, и капитан может сообщить ведущему до объявления минуты на размышление о готовом ответе. В случае правильного ответа знатоки получают дополнительную минуту обсуждения (количество минут на обсуждение зависит только от количества правильных досрочных ответов), которую могут использовать на любом другом вопросе, по решению капитана (по окончании игры неиспользованная минута сгорает).
• “Помощь зала”. Перед ответом на вопрос знатоки имеют право взять “Помощь зала”. Любой человек, находящийся в зале, может в течение 20 секунд помочь команде знатоков ответить на вопрос телезрителя. “Помощь зала” может быть использована всего один раз за игру в любом раунде, кроме “Блица” и “Суперблица”.
«Блицкриг»
Ведущий задает несколько вопросов, на каждый дается по 20 секунд обсуждения. Ответы записываются на бланк и сдаются после последнего вопроса. Задания здесь легче обычного «Что? Где? Когда?».
За каждый правильный ответ команды получают 1 балл.
«Пентагон»
Вопрос в этой игре указывает на область поиска ответа, задаёт тему (например: город, животное, вид спорта и т.д.).
К вопросу даётся последовательно 5 подсказок, расставленных в порядке уменьшения их сложности. После оглашения каждой подсказки в распоряжении команд есть 15 секунд на обсуждение ответа и сдачу, если ответ найден.
Команда может сдать ответ только 1 раз.
За правильный ответ после первой подсказки команда получает 5 баллов, после второй – 4 балла, после третьей – 3 балла, после четвёртой – 2 балла, после пятой – 1 балл. Неверный ответ – 0 баллов.
«Негритянское ЧГК»
Название игры – аллюзия на название повести А. Кристи «10 негритят». Это ЧГК на выбывание: при неправильном ответе команду покидает один игрок. Побеждает команда, в которой остался хотя бы один игрок.
4. БРЕЙН-РИНГ
Это игра, в которой команды отвечают на вопрос, стараясь сделать это быстрее противника. Чаще всего в бою участвуют две команды, но в некоторых разновидностях количество команд больше. Игра породила множество разновидностей: например, «Чеширский кот», «Античеширский кот», «Арм-брейн», «Брейнбол», «Брейн-нокаут», «Великолукская пирамида», «Брейнцион».
«Брейн-ринг»
Вопросы игры команды разыгрывают в боях.
Как правило, бой состоит из 6 вопросов на произвольную тему.
Ведущий задает вопрос, и запускает время (60 секунд). О готовности дать ответ на прозвучавший вопрос команда сигнализирует условным сигналом. Игровое время—20 секунд.
За неправильный ответ на 1-й секунде команда получает штраф — красную карточку игроку, который дал неправильный ответ. Этот игрок удаляется с ринга до конца боя.
Если обе команды в течение 20 секунд не дали сигнал о готовности к ответу, то команду, которая будет отвечать первой на данный вопрос, определяет ведущий.
Если команда, первая подавшая сигнал о готовности к ответу, ответила неправильно, вторая команда может дать свой ответ на вопрос. Для обсуждения вторая команда может использовать оставшееся игровое время.
Команда, которая даст правильный ответ, получает одно очко.
Если обе команды не нашли правильный ответ на вопрос, неразыгранные очки накапливаются. А именно: за ответ на следующий вопрос можно получить два очка, а в случае неправильного ответа и на него за следующий правильный ответ — три очка.
Если обе команды не нашли правильный ответ на три вопроса подряд, они дисквалифицируются и покидают ринг.
В ситуации, когда одна из команд, правильно ответив на вопрос, может выиграть бой, проигрывающая команда может воспользоваться правом одного игрока. Проигрывающая команда может с разрешения ведущего оставить за игровым столом одного игрока. В случае правильного ответа на вопрос этот игрок принесет команде в два раза больше очков, чем разыгрывается. После того как прозвучат вопрос и сигнал, как один игрок, так и команда соперников могут давать сигнал на ответ. Игрок, который остался один, выбирает, кто будет отвечать первым — он или команда соперников. Далее игра идет по общему правилу.
«Великолукская пирамида» — игра на основе «Брейн-ринга». Соревнуются две или несколько команд. Игра состоит из нескольких этапов.
1) Сначала разыгрываются шесть вопросов по схеме «один против одного» —каждый игрок первой команды играет в одиночку против одного из игроков другой команды.
2) Команды разбиваются на три двойки, и разыгрываются три вопроса по схеме «два против двух».
3) Команды разбиваются на две тройки, и разыгрываются два вопроса по схеме «три против трех».
4) Наконец, разыгрывается один или несколько вопросов полными шестерками. Победитель определяется по количеству набранных очков (при этом он может определиться досрочно, так что несколько последних вопросов могут оказаться ненужными и не разыгрываются). Разбиение команд на группы по 1, 2, 3 человека происходит перед игрой; списки участников каждой группы отдаются ведущему.
«Чеширский кот»
«Брейн-ринг» на выбывание. Команда, давшая верный ответ теряет одного игрока. Побеждает команда, в которой быстрее кончились игроки.
«Античеширский кот» — игра на основе «Брейн-ринга». Команда, давшая правильный ответ на вопрос, по своему выбору убирает одного из игроков команды противника. Побеждает команда, выбившая всех шестерых оппонентов.
5. СВОЯ ИГРА
«Своя Игра»
Вопросы объединены в темы и задаются в порядке возрастания сложности (от 10 до 50 очков).
На ответ дается 5-10 секунд, право ответа принадлежит тому, кто первый нажмет на кнопку (или подаст какой-то другой определенный знак при отсутствии специального технического устройства).
В случае неправильного ответа, стоимость данного вопроса вычитается из результата игрока, а соперники также имеют возможность ответить на этот вопрос.
Вариант командной (письменной) "Своей игры": ведущий читает подряд вопросы нескольких тем «Своей игры», оглашая название темы и стоимость вопроса. Команды заполняют предварительно выданные бланки для ответов и сдают их после сигнала.
Вариант командной игры:
1. Игра идет в два раунда, каждый из которых состоит из пяти тем по 4 вопроса в каждой (20 вопросов). Вопросы располагаются слева направо, по возрастанию степени сложности.
2. В игре участвуют 2 команды, которые, пользуясь схемой, выбирают тему вопроса и его стоимость.
3. Игру начинает команда, которая правильно ответит на вопрос разминки. Капитан команды выбирает тему и номинал вопроса. Ведущий зачитывает вопрос. Команда ведет обсуждение вопроса и, если готова, поднимает сигнальную карточку. Обсуждение на этом заканчивается. Команда отвечает на вопрос (капитан команды).
В случае правильного ответа команда получает количество баллов, соответствующее стоимости вопроса, и команда получает право выбора следующего вопроса. Если же команда дает неправильный ответ, то та же сумма снимается со счета команды и право ответа на этот вопрос переходит к другой команде. Побеждает команда, набравшая большее количество баллов.
4. Среди вопросов в игре могут иметься необычные: “Вопрос-аукцион” и “Кот в мешке”. “Вопрос-аукцион” достается команде, выбравшей данный вопрос, и позволяет ей повысить стоимость вопроса в пределах накопленной суммы. Правильный ответ на “вопрос-аукцион” увеличивает общее количество очков команды на ставку, сделанную командой в аукционе, неправильный – уменьшает. Если команда попадает в выборе вопроса на “Кота в мешке”, то она автоматически передает его другой команде. Правильный ответ на вопрос “Кота в мешке” увеличивает общее количество очков команды на стоимость данного вопроса, неправильный – уменьшает.
Количество и расположение спецвопросов заранее неизвестно. Общее количество “Котов” и “Аукционов” в игре также не регламентируется.
Эрудит-квартет
Игра проводится на вопросах и по принципам «Своей игры», но игроки составляют команды, а набранные ими очки суммируются.
Как правило, в игре принимает участие 3-4 команды, в каждой — 4 игрока.
Игра проводится в 3 раунда по 4 темы в каждом.
1раунд «Открытый» или «Светлый»: объявляются все 4 темы на раунд, игроки каждой команды разбирают темы по предпочтениям и играют их по очереди.
2 раунд «Полузакрытый» или «Серый»: темы объявляются непосредственно перед чтением вопросов данной темы, команды каждый раз делегируют на нее «эксперта», четвертому игроку достается оставшаяся тема.
3 раунд «Закрытый» или «Чёрный/Тёмный»: названия тем оглашаются после того, как игроки занимают места.
Тройка
Игра проводится на базе «Своей Игры». Участие принимают 2—3 команды по 3 человека: один («коренной») располагается впереди с кнопкой в руках, двое («пристяжные») — за ним.
Ведущий читает темы по 9 вопросов (по 3 вопроса стоимостью 10, 20 и 30 очков).
«Коренной» игрок нажимает кнопку, если считает, что команда может дать верный ответ («пристяжным» запрещено подавать сигналы «коренному» игроку).
Ведущий определяет очередность ответов: первым отвечает вслух один из «пристяжных» (по выбору ведущего) затем второй, «коренной» игрок дает ответ последним.
6. МЕДИА- и АУДИОИГРЫ
Игры с использованием медиа- и аудиоматериала.
МедиаАзбука
Вопросы к игре представляют собой слайды с изображением буквы, на которую начинается ответ на вопрос (обычно собственное или нарицательное существительное в единственном числе именительном падеже), а также нескольких подсказок-картинок, которые ассоциативно или логически указывают на правильный ответ.
В игру могут включатся как все буквы алфавита (обычно русского, если в задании не указано иное) или выборочно.
На разгадывание каждого вопроса дается 10-15 секунд.
Медиапентагон
Правила схожи с обычным «Пентагоном» (см. выше раздел «ЧГК») только в качестве подсказок к вопросу выступают слайды с изображениями, аудио- и видеотреки.
7. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ МНОГОБОРЬЕ, или ДАУГАВПИЛС
Игра, состоящая из разнообразных логических заданий, задачек и головоломок. Бывает командной и индивидуальной. Задания могут выдаваться поочерёдно или сразу подборкой. Результат команды (игрока) определяется суммой баллов, набранных за все задания многоборья. Вот некоторые из заданий, которые могут включаться в многоборье.
Перевертыши
Задание представляет собой известную фразу, значение каждого слова в которой заменено на противоположное. Участникам предстоит отгадать изначальную фразу.
Вопросы раздаются на бланке по несколько заданий.
Шарады
Исходное реально существующее слово разбивается на части, к которым в свою очередь подбираются определения, а после слова «или» даётся определение искомого слова. Задача игроков: восстановить исходные слова.
Например, «геометрическая фигура преисподней, или вид головоломки» - это шар-ада.
Кубраечки
Загаданное слово разбивается на части-слова, и каждое из них меняется на противоположное или далёкое по смыслу.
Чтобы разгадать кубраечек, необходимо изменить каждое слово в нём на противоположное, сложить вместе и получить искомое слово.
Дункан, или энциклопедия капитана Гранта
Берётся какая-то статья из энциклопедии. Некоторые слова в ней опускаются. Необходимо угадать, какое слово описывает эта статья.
Цепочки
Могут быть хронологические или логические. Задания могут быть следующими: верно восстановить хронологическую последовательность событий, расположить даты рождения известных лиц в хронологическом порядке, восстановить логическую последовательность, найти лишний элемент в цепочке и т.д.
Интересный вариант многоборья разработан главным библиотекарем Красноярской краевой детской библиотеки Н.А. Антоновой для подростков 12-14 лет по продвижению научно-познавательной литературы «Интеллектуальное пятиборье» (Интеллектуальное пятиборье: игра для подростков 12-14 лет [ Электронный ресурс ] . — Режим доступа : http://www.kkdb.ru/images/materials/metod/2018_metod/intel_patyborie_2018.PDF.)
Использование в библиотеках интеллектуальных игр учит их участников в нестандартной ситуации проявлять свои знания, логические способности, смекалку, стимулирует интерес к чтению литературы (художественной, научно-популярной) и другим областям знаний, расширяет кругозор, тренирует внимательность. Все это, несомненно, способствует социализации личности и помогает осознанно подходить к выбору своего места в обществе.
Приложение 1
Вопросы для подготовки интеллектуальной игры на тему:
«Великая Отечественная война»
• Герои Великой Отечественной
- Герой Советского Союза, майор, родился в деревне Старая Шараевщина на Бобруйщине. Участник освобождения Белоруссии, Польши и боев на территории фашистской Германии. Звание
Ероя Советского Союза получил посмертно. Его именем названа одна из школ Бобруйского района.
(Шмыгун Аркадий Карпович)
- Герой Советского Союза, полковник, родился в деревне Буденовка на Бобруйщине. Летчик-истребитель, участвовал в освобождении Смоленщины, родной Белоруссии и боев в Восточной Пруссии. В 1965 г. ему присвоено звание «Заслуженный военный летчик СССР». Написал книгу воспоминаний «В воздухе—Яки».
(Пинчук Николай Григорьевич)
- Герой Советского Союза, генерал-майор артиллерии, родился в деревне Омеленская Слобода. Во время войны его полк отличился в сентябре 1943 года при форсировании Днепра и удержании плацдарма на его правом берегу.
(Чернов Кирилл Прокофьевич)
- Герой Советского Союза, младший лейтенант, уроженец деревни Микуличи. Во время войны отличился при освобождении Украины и Молдавии. В двухдневном бою (10-11 мая 1944г) на западном берегу Днестра в районе города Тирасполь заменил раненого командира батальона
(Капустин Михаил Денисович)
- Герой Советского Союза, подпольщик, партизан, родился в деревне Авсимович на Бобруйщине. Диверсионная группа подрывников под его командованием на участке железной дороги Бобруйск-Жлобин пустила под откос 21 эшелон с живой силой и техникой врага. Автор ряда учебников для школ и книги воспоминаний «Огненные вихри».
(Парахневич Владимир Алексеевич)
- Герой Советского Союза, летчик, уроженец деревни Авсимовичи на Бобруйщине. Участник войны с июня 1941 до конца войны. Совершил 467 боевых вылетов, сбил лично 30 и в группе 14 самолетов противника.
(Архипенко Федор Федорович)
- Герой Советского Союза, капитан, участник советско-финской войны, уроженец деревни Слободка на Бобруйщине. Во время Великой Отечественной войны отличился при форсировании Днепра в районе Киева. Заменив раненого командира батальона, во главе бойцов подразделения он переправился на правый берег и захватил плацдарм, обеспечив успешную переправу остальным подразделениям полка.
(Болбас Александр Карпович)
- Герой Советского Союза, сержант, повторил подвиг Александра Матросова при освобождении Бобруйщины от фашистских захватчиков.
(Селезнев Михаил Григорьевич)
• Партизанское движение в Белоруссии
- Генерал-лейтенант, начальник Центрального штаба партизанского движения, первый секретарь ЦК КП(б)Б.
(Пономаренко Пантелеймон Кондратьевич)
- Герой Советского Союза, командир 1-ой Бобруйской партизанской бригады, которая действовала на территории современных Могилёвской и Гомельской областей Беларуси.
(Ливенцев Виктор Ильич)
- Как назывались широкомасштабные боевые действия партизан по подрыву вражеских эшелонов?
(«Рельсовая война»)
- На оккупированной территории Беларуси подпольно издавались 162 газеты, а также распространялись центральные советские газеты. Фашисты даже объявили награду 75 тысяч марок тому, кто укажет, где подпольно печаталась газета «Звязда». Подпольщики и партизаны Бобруйска и района также издавали свою газету, которая выходила с января 1942г. по декабрь 1943 г. Как называлась эта газета?
(«Бобруйский партизан»)
- Классик советской и белоруской литературы, чьи произведения о войне переведены на многие языки мира. Главная тема одного из произведений автора – партизанское движение против немцев, и это не случайно: в годы войны он, подростком, помогал партизанам, а затем воевал в партизанском отряде. В своей книге он рассказывает об этом, а также приводит документальные свидетельства о сопротивлении оккупантам и карательных акциях фашистов по отношению к населению оккупированных земель. Назовите автора и его произведение.
(Алесь Адамович «Партизаны»)
- Во многих партизанских отрядах, в годы Великой Отечественной войны воины, идя на задание, надевали лапти. Назовите животных, из-за которых они это делали.
(Собаки. В лесу собаки не берут след ноги в лапте, так как он перебивается запахом деревьев)
- Самый знаменитый белорусский партизан, Герой Советского Союза, четверых детей которого расстреляли немцы. Этот человек известен больше не под своей фамилией, а под прозвищем. О ком идет речь?
(Батько Минай. Минай Филиппович Шмырев)
- Самый старый партизан планеты. В период гражданской войны был командиром партизанского отряда. В Великую Отечественную ушел в партизаны когда ему было 97 лет.
(Дед Талаш. Василий Исаакович Талаш)
• События и операции Великой Отечественной войны в Белоруссии
- Гарнизон этого укрепления встретил войну с первых минут. Немцы планировали уничтожить защитников в течение первого часа. Оборона же длилась более полутора месяцев. Назовите это историческое место.
(Брестская крепость)
- Мощное наступление Красной Армии в Белоруссии, начавшееся 23 июня. Главный удар был нанесен в центральном направлении, где из-за обилия озер и болот немцы не ожидали наступления. Главной целью этой операции было прорвать оборону немцев, разделить войска армий «Центр» и разгромить их поотдельности. Как называлась эта операция?
(«Багратион»)
- Какое название получила Бобруйская наступательная операция Красной Армии в июне 1944 года на участке Щатково-Еловики-Сычково, в ходе которой в окружении оказалось более 40 тысяч солдат вермахта, большая часть из которых была уничтожена?
(«Бобруйский котел»)
- Печально известным символом жестокой расправы фашистов над мирными жителями стала сожженная вместе с людьми деревня, судьбу которой разделили еще сотни других деревень страны. Гибели этой и других белорусских деревень, смерти каждого четвертого белоруса в годы Великой Отечественной войны посвящен открытый в 1969 году мемориальный комплекс. Как он называется?
(Хатынь)
- Как назывались в городах специальные кварталы, создаваемые для уничтожения еврейского населения?
(Гетто)
- В Беларуси их было создано более 260. Еще в народе их называли «фабрикой смерти». Что это такое?
(Немецко-фашистские концентрационные лагеря)
- Одной из самых памятных страниц истории минского сопротивления стала операция по ликвидации ставленника Гитлера в Беларуси – гауляйтера Вильгельма Кубе. В ночь на 22 сентября 1943 года прямо в постели палача, уничтожившего сотни тысяч жизней, взорвалась смертельная мина. Спустя годы эта история легла в основу сюжета знаменитого советского фильма – первой киноленты о героях минского подполья… Как называлась эта кинолента?
(«Часы остановились в полночь»)
- Какой стратегической военной наступательной операции советской Красной армии против войск нацистской Германии, осуществлённой в период с 29 июня по 4 июля 1944 года был посвящен этот плакат?
(Минская операция)
- Немцы, не желая признавать победу советской армии, утверждали, что Великую Отечественную войну выиграли генерал Мороз, генерал Грязь и генерал Мышь. По поводу мороза и грязи все понятно. А вот при чем тут мышь?
(Мыши постоянно перегрызали электропроводку немецких танков)
• Военная техника и оружие. Награды войны
- Что во время Великой Отечественной войны фронтовики называли "карманной артиллерией"?
(Ручные гранаты)
- В июле 1941 года в районе станции Орша батарея реактивных минометов произвела залпы по скоплению вражеских войск. Эффект был ошеломляющим. Элитные подразделения фашистов понесли огромные потери. Как в народе называли это грозное оружие?
(«Катюша»)
- На фронтах войны сражались не только люди, но и «яки», «тигры», «пантеры», «леопарды». О чём именно идёт речь?
(Это боевая техника: танки, самолёты)
- В дни обороны Минска в 1941 г. впервые был использован новый вид оружия под названием «Коктейль Молотова». Что это за необычное оружие?
(Бутылки с горючей смесью.)
- Знак отличия лиц, удостоенных звания Героя Советского Союза. Одновременно с ним вручался высший орден СССР —орден Ленина. За годы войны им награждены 11 657 человек, 90 из них женщины.
(медаль «Золотая Звезда»)
- Этот орден в годы Великой Отечественной войны могли получить солдаты и офицеры, которые проявили в боях с фашистами храбрость, стойкость и мужество либо своими действиями способствовали успеху операций советских войск.
(орден Отечественной войны)
- Как называется орден, которым награждали партизан за отличие в боях при освобождении советской земли от фашистских захватчиков?
(орден Б. Хмельницкого)
- Как называется орден, которым награждали высший командный состав Советской Армии за успешное проведение боевых операций?
(орден Победы)
- Как назывался орден, которым награждали рядовых Советской Армии проявивших в боях за Родину храбрость, мужество и бесстрашие?
(орден Славы)
- «А. Невский», «Кутузов», «Суворов» тоже воевали на фронтах Великой Отечественной войны, но в виде... Чего?
(Наград)
Список использованных и рекомендуемых для разработки игр источников
1. Барышева, Т.М. Интеллектуальная игра «Библиомарафон» / Татьяна Михайловна Барышева [ Электронный ресурс ].—Режим доступа : https://urok.1sept.ru/articles/641247.—Дата доступа : 04.02.2014.
2. Герои Советского Союза: Краткий биографический словарь / Пред. ред. коллегии И. Н. Шкадов. — М. : Воениздат, 1987. — Т. 1 /Абаев — Любичев/. — 911 с.
3. Герои Советского Союза: Краткий биографический словарь / Пред. ред. коллегии И. Н. Шкадов. — М. : Воениздат, 1988. — Т. 2 /Любов — Ящук/. — 863 с.
4. Жук, Т. БССР у гады Вялікай Айчыннай вайны / Т. Жук // Беларускі гістарычны часопіс.—2006.—N 4.
5. Интеллектуальная игра-квиз "Что такое квиз. Значение, правила игры, описание" [ Электронный ресурс ].—Режим доступа : https://uchitelya.com/pedagogika/176795-intellektualnaya-igra-kviz-chto-takoe-kviz-znachenie-pravila-igry-opisanie.html.
6. Интеллектуальное пятиборье: игра для подростков 12-14 лет : Из опыта работы Красноярской краевой детской библиотеки по продвижению научно-познавательной литературы [ Электронный ресурс ].—Режим доступа : http://www.kkdb.ru/images/materials/metod/2018_metod/intel_patyborie_2018.PDF.—Дата доступа : 2018.
7. Касцюкова, І. БССР у гады Вялікай Айчыннай вайны / І. Касцюкова // Беларускі гістарычны часопіс. - 2005. - N 5.
8. Киреева, Н.В. Интеллектуальная викторина «Своя игра» / Наталья Валерьевна Киреева [ Электронный ресурс ].—Режим доступа : https://www.art-talant.org/publikacii/20372-intellektualynaya-viktorina-svoya-igra.—Дата доступа : 10.01.2020.
9. Козлова Т.В. Брейн-ринг. Методическое пособие в помощь специалисту по социокультурной реабилитации. Цикл «Формы массовых мероприятий» / Т.В. Козлова, кандидат культурологии [ Электронный ресурс ].—Режим доступа : http://www.culture.ksrk.ru/metod/brein-ring-metodicka.—Дата доступа : 2013.
10. Куратова, М.И. Интеллектуальная игра «Брей-ринг» / М.И. Куратова [ Электронный ресурс ].—Режим доступа : https://nsportal.ru/nachalnaya-shkola/raznoe/2015/01/23/intellektualnaya-igra-brey-ring-0.—Дата доступа : 23.01.2015.
11. Левин, Б.Е. Что? Где? Когда? Энциклопедия головоломок / Б.Е. Левин.—М. : Олимп:Астрель.—2010.—574 с.
12. Мирошниченко, И.А. Знатоки литературы / И.А. Мирошниченко // Читаем, учимся, играем.—2013.—№ 2.—С. 6-8
13. Покусаева, Г.В., Родыгин, С. Интеллектуальные игры как форма игровой деятельности в библиотеке: методическое пособие / Галина Владимировна Покусаева; Семен Родыгин [ Электронный ресурс ].—Режим доступа : https://infourok.ru/intellektualnye-igry-kak-forma-igrovoj-deyatelnosti-molodezhi-v-biblioteke-metodicheskoe-posobie-4966439.html.—Дата доступа : 02.04.2018.
14. Степанова, Е.Л. Копилка интеллектуальных игр для подростков / Екатерина Леонидовна Степанова [ Электронный ресурс ].—Режим доступа : https://intolimp.org/publication/kopilka-intielliektual-nykh-ighr-dlia-podrostkov.html.—Дата доступа : 27.11.2017.
- Подробности
- Просмотров: 883